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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorCoello Contreras, Renato Emanuel * Instituto Superior Argos-
dc.date.accessioned2024-02-14T17:31:08Z-
dc.date.available2024-02-14T17:31:08Z-
dc.date.issued2022-08-08-
dc.identifier.isbn978-3-031-25941-8-
dc.identifier.urihttps://biblioteca.tecnologicoargos.edu.ec/handle/ARGOS/117-
dc.description.abstractLa Educación Superior está atravesando profundos cambios estructurales, desde orientación metodológica en sus procesos de aprendizaje a la transformación en las componentes aplicables dentro y fuera del aula, donde el profesor-alumno relación pasó de ser una mera entrega de información y recepción de la misma a convertirse en un conjunto de conocimientos que fusiona y permite la interacción entre ambos participantes de una manera mucho más animada, con potentes herramientas que amplían la comprensión a través de la innovación tecnológica y la aplicación conjunta de estrategias, y habilidades desarrolladas en las diferentes ramas del conocimiento; Por lo tanto, el presente objetivo de este trabajo fue revisar la literatura académica existente y describir el poder técnico de la gamificación como estrategia para mejorar el desarrollo del aprendizaje en los docentes. Eso también se analizó a través de encuestas (con la ayuda de la herramienta QuestionPro Tool) las perspectivas que docentes y estudiantes tienen sobre la gamificación como herramienta de Actividades; Además, se realizaron evaluaciones tradicionales y pruebas gamificadas, dando como resultado que el 78% de los docentes consideren que la implementación de estrategias para ser adecuadas, él 92% de los estudiantes asegura que su desempeño y uso han mejorado bajo esta modalidad, pasando de 83% a 94% en su evaluaciones.es_ES
dc.description.uriTrabajo de investigaciónes_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherCI3 2022: 3rd International Congress of Research and Innovationes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.sourceCI3 2022: 3rd International Congress of Research and Innovationes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectTransversalidades_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia metodológica y su impacto en el rendimiento académico de los estudiantes universitarioses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.subject.ocdeMétodos pedagógicoses_ES
dc.subject.ocdeEducación superiores_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
Aparece en las colecciones: Dominio 2: Educación y comunicación



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